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		<title>■若手演出家の苦悩</title>
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		<description>じゃにか倶楽部-じゃにか倶楽部</description>
		<lastBuildDate>Fri, 03 Sep 2010 03:39:23 +0900</lastBuildDate>
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		<category>■若手演出家の苦悩</category>
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			<title>第十七回　制作進行の苦悩（その４）</title>
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			<description>今回は私が制作進行時代に一番やりがいを感じたことを語りたいと思います。私が一番やりがいを感じたのは、作品の原画を担当する原画マンの範囲分けです。作画監督や演出はプロデューサーによって決められるのですが、原画マンの範囲分けは制作進行に一任されることが多々あります。つまり、担当作品の原画を誰に、どのシーンを、どのくらいの数を担当してもらうのかを考えていく作業です。これは作品のクオリティを考える上で大きな要素だと感じます。何故このような大事なことを制作進行が決めているかと言えば、制作スケジュールの管理のためです。決められた製作期間と限られたスタッフで、クオリティを最も高く発揮できるような配分を見出さねばなりません。実は原画マンと長く接している制作進行が最も適任なのです。制作進行はそれを今までの経験と勘で決めます。ですから私が考えるに制作進行という職種はすでに小さなプロデューサーではないかと感じています。そして、自分で決めた範囲分けに責任を果たすべく、各スタッフにスケジュールを納得してもらう努力をすることが重要なのです。なかなか難しいことですが、自分で決めたことなので一所懸命頑張れます。そして、その経験を積み、スケジュールの精度を上げることこそが、制作進行の醍醐味だと思っています。よって私が演出する場合、なるべく原画マンの面子や範囲には口を出さないようにしています。もちろん、質問されたり範囲分けがうまくいっていない所などは指摘したりもしますが基本的には制作進行さんに任せます。作画、演出のクオリティーコントロール（人事）は制作がすべきであるというのが私の持論です。しかし、現在のアニメ製作は混沌としていますので結果よければなんでもありという感じです。これからのアニメーション製作は制作がいかに力をつけていくかが何よりも大切な気がします。その上でいろいろな問題を解決していくべきではないかと考えています。制作という職業はとても奥深く、とても大きな可能性を秘めたものだと思います。現在制作進行されている方々に少しでもお役に立てればと思いますが、なにぶん自分自身制作進行を極められず挫折した身なので大きなことは言えません。次回はアニメの苦悩（その３）です。</description>
			<pubDate>Thu, 18 Mar 2010 21:12:43 +0900</pubDate>
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			<title>第十六回　アニメの苦悩（その２）</title>
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			<description>お待たせしました。オリジナルアニメ「Ｂ−ＣＡＴ」エピソード１が完成しました。使った機材はｍａｃＧ４とエプソンのスキャナーです。ソフトはフォトショップとアフターエフェクトとプレミアです。いずれも１０年前に買った物です。なんとなくできそうだという感覚はあったのですが、今まで尻込みしていたのです。しかし、不細工ながらひとつの作品になったことは色々な可能性を秘めていると感じます。確かにいきなり造るのはハードルが高いかもしれませんが、経験をつみ、情熱さえあればこのぐらいはできるということを示したくて造りました。色々な方に突っ込まれそうですが、悩むよりまず実行あるのみということでやってしまいました。まだ５分強しかないですが、なんとかあと第２部、第３部と完成させてより完成度を上げていきたいです。では、恥ずかしながら「Ｂ−ＣＡＴ」エピソード１をご覧ください。</description>
			<pubDate>Wed, 03 Mar 2010 21:33:42 +0900</pubDate>
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			<title>第十五回　アニメの苦悩</title>
			<link>http://www.janica.jp/club/modules/sufferance/details.php?bid=17</link>
			<description>今回はアニメの苦悩です。なぜこのようは大きなテーマにしたかと言うと、今ちょうど仕事が暇なので前からやってみたいことを折角なのでやってみようと思い立ったからです。そのやってみたいこととは・・・約１５年前、制作進行時代に描いたオリジナルコンテを現在身につけたコンテ術で切り直してみる事です。制作進行時代に実は２本のオリジナル絵コンテを描いたのですが、当然誰にも注目されることなく封印していました。一本は総カット数が５８５カットもあってちょっと長いので、もう一つの２１７カットの短編を描き直すことにしました。自分でもどういう結果になるかわかりませんが、なるべく元のコンテを生かしながら描いていこうと決意しました。実はもう描き始めているのですが、どんどんカット数が増えているありさまです。しょうがないので急遽３部作とし、３回に分けて映像化する予定です。映像化といってもコンテ撮影の音なし状態です。現在第１部のコンテは完成しまして今第二部に取り掛かっています。１５年の歳月で自分がどこまでできるようになったのかを確認する作業です。ちょっと恥ずかしいのですが、コンテを描くことは「自分の恥を晒すこと」に習って、おもいきって全世界に公開します。１５年前のコンテ現在のコンテＰＳ　オリジナルコンテの進行状況はtwitterにて配信しています。http://twitter.com/shigetakaikeda</description>
			<pubDate>Tue, 16 Feb 2010 15:54:00 +0900</pubDate>
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			<title>第十四回　絵コンテの苦悩(その３)</title>
			<link>http://www.janica.jp/club/modules/sufferance/details.php?bid=16</link>
			<description>今回は絵コンテの苦悩です。そもそも絵コンテはさまざまな描き方があり正解がありません。監督によって大事にしているポイントが違うので何が良くて何が悪いかの判断がつきにくいです。そして、決定稿になったシナリオをどう読み解くかが、良い絵コンテを描く鍵となります。私がシナリオを読むときに気つけていることは、まずこの話はどの主人公を一番面白く描いているのかを読み取ることです。そして、その主人公をストーリーの中で常に意識します。どういう場所が一番この主人公が引き立つかを考え、シナリオのキャラクターの動線やセリフをどういう状況で、どういうアングルで、どういう演技をすれば視聴者に解りやすく且つ、印象的になるのかを考えます。私はこのシナリオが自分の中でこれは面白くできると確信するまで、絵コンテには手を付けず、そのシナリオとにらめっこが続きます。すぐに見つけられる時もあれば、なかなか見つけられない時もあります。シナリオ通り絵コンテを切っていくと、納得がいかなかったり、つじつまが合わなかったり、面白く感じられなかったりとさまざまな問題が起こります。煮詰まったときには、一度シナリオを読むのをやめて頭の中を一度白紙にして時間を置いて冷静になります。しかし、やっぱり気になるので、なんとなく頭の隅に残ります。そして、突然問題をクリアーにするアイデアがふと思いつきます。(思いつかない時も当然あります)そして、再びシナリオを読み直して青写真ができれば絵コンテを切り始めます。絵コンテマンの方にはまずラフを描いて清書される方がいらっしゃいますが、私の場合はラフの時にアイデアを盛り込めばと思うのですが、ラフだとどうしても安易な発想で先に先にとストーリーを追ってしまいつまらないコンテになりがちです。そして、ラフを描いてしまうとそのラフに思考がとらわれてしまい飛びぬけたアイデアがうまく出なかったのです。要するに私はせっかちなめんどくさがり屋なのです。具体的な流れは決めて描き始めるのですが細かいところは敢えて決めずに描き始めます。なるべく予定調和にならないようライブ感を持って描いています。漫画原作がある作品はある程度すでに面白く演出されて表現されていますのでその印象を保ちつつ更に映像的に印象づけるにはなかなか大変な作業です。かといって、オリジナルは一から創作しなければならないのでこれも大変な作業です。原作ものは原作ものの難しさがあり、オリジナルにはオリジナルの難しさがあります。結局、自分の絵コンテ術を極めんとすれば、楽な道はないと断言できます。でも原作ものやオリジナルを問わず、苦労して書き上げた絵コンテで演出し、出来上がった作品を見ることは最高の至福瞬間です。これがあるからコンテ演出はやめられません。次回はちょっとテーマを大きくしてアニメの苦悩です。</description>
			<pubDate>Fri, 12 Feb 2010 16:15:52 +0900</pubDate>
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			<title>第十三回　演出家の苦悩（その３）</title>
			<link>http://www.janica.jp/club/modules/sufferance/details.php?bid=14</link>
			<description>あけましておめでとうございます。しばらく更新せずに申し分けないです。また地道に更新していこうと思います今回は演出家の苦悩（その３）です演出は打ち合わせが花です。私は打ち合わせがうまくいけば演出の８割の仕事が終わったと感じます。演出家は絵コンテをアニメーターにどう解釈してもらうのかを打ち合わせ前に試行錯誤します。演出家によって同じ絵コンテでも処理の仕方が違うのです。絵コンテはアニメの設計図ですので作品がガラリと変わってしまうことはありません。しかし、作品は生き物ですのでそのときの製作期間や作画スタッフ、制作の協力など、さまざまな状況があります。そして、絵コンテを細かく検討していくと矛盾点やミス、設定との誤差、などさまざまな問題点が発覚していきます。絵コンテというのはすごく計算されて作成されていますから、一つ変更すると連鎖的に問題が起き、バランスが崩れます。ですから、如何にバランスを崩さず問題をクリアーしてアニメーターに頭を抱えさせないように整理して伝えることが試されます。問題を先送りにし、作画スタッフにお任せしてしまうとトラブルの元となります。演出家がすべてをカッチリ決めるということではなく、お任せできる部分と確実に抑えてほしい項目を分けて説明することが打ち合わせの肝だと思います。そして、演出家は打ち合わせでうまく伝わらなかったことを分析し、次の打ち合わせに生かすことが重要だと感じます。演出という仕事は本当に制作の仕事とよく似ていると感じます。制作は数(カット数)と時間(アップ日時)を正確に伝えることに対し、演出は演出意図を正確に伝えることです。最近、作画出身の演出家が増えているのは作画スタッフの聞きたいことやよく疑問に思うことを知っているのでピンポイントでうまく指摘できるから重宝されているのかもしれません。私は制作進行あがりの演出なのでその点では不利なのかもしれません。しかし、演出という仕事は元作画だからといってそう簡単に極められる仕事ではないはずです。演出はいろいろなスタッフと顔を突き合わせて沢山の打ち合わせをして、さまざまな経験値を得ることによって演出の腕を磨いていくものだと思います。ベテランさんもいれば、新人もいますし、海外のスタッフとも通訳を通じて打ち合わせします。直接会えず電話での打ち合わせだったり、相手によって打ち合わせの内容、要求度を変化させ相手の能力をいかに引き出してもらうかが演出の腕だと思います。演出家にとって思った以上の仕事が上がってきた時が至福の瞬間だと感じます。私もなかなかうまくいきませんが、やはりうまくいった時は嬉しいです。次回は絵コンテの苦悩（その３）です</description>
			<pubDate>Wed, 27 Jan 2010 21:22:53 +0900</pubDate>
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			<title>第十二回　制作進行の苦悩（その３）</title>
			<link>http://www.janica.jp/club/modules/sufferance/details.php?bid=13</link>
			<description>制作進行をやっていると必ず車を長時間乗ることになります。そして、必ず事故を起こします。私も車二台と壁を一枚、大破しました。一番の事故の原因は、作品の遅れによる焦りだと思います。二番目は睡眠不足だろうと思います。制作進行一年目は車に慣れていないから、事故を起こしてもスピードを余り出していないため比較的大事故には成りにくいです。しかし、車に慣れてくるとだんだんスピードを出してしまいます。そこに焦りが加わり大事故になる状況が生まれます。自分は事故を起こしたことがないから大丈夫と思っている人がいるがいるとすれば、それは単に運がよいだけです。事故は確率の問題です。運転者が出来ることはその確率を下げる努力をすることしか出来ません。どんなに安全運転していても、事故は起きるものなのです。ですから、事故を起こさない方法は車に乗らないこと以外ないです。しかし、制作進行は車に乗らないと仕事になりません。ですから、事故の確率を下げる運転の努力をしてほしいのです。大事故は簡単に 自分の人生を破壊してしまいます。たとえ作品が遅れたり、落ちることがあろうとも自分の人生を賭けるほどの価値はありません。その責任は制作進行一人で負うものではないのです。ですから、車に乗るときは一旦仕事を忘れて電車のようにただ目的地に着くことだけに集中してみてください。なかなか難しい作業です。忙しく多忙な毎日の中で車を運転し続けることはものすごく危険な行為であると認識することが重要です。私自身正直もう仕事で車に乗りたくはないです。 ですから、各部署の方々は無駄に制作進行を焦らせないよう寛容な御心でお願い申し上げます。次回は演出家の苦悩（その３）です。</description>
			<pubDate>Sat, 17 Oct 2009 17:52:35 +0900</pubDate>
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			<title>第十一回　絵コンテの苦悩（その２）</title>
			<link>http://www.janica.jp/club/modules/sufferance/details.php?bid=12</link>
			<description>絵コンテ作業は楽しくもあり、苦しくもあります。そして、プロならばスケジュールを守らなくてはなりません。しかし、時間がないからといってツマラナイ絵コンテを描くことは許されません。実は絵コンテはやる気さえあれば誰でも描くことはできるのです。ただ、そこに技術や経験値やセンスによって差があるだけです。しかし、私はそれだけでは最高の絵コンテを描くには足りないと考えます。よく映画監督の作品で最初の作品が一番面白いと評価される場合があります。技術や経験値が足りなくとも、それを補うセンスと情熱で最高の作品を造ることは不可能ではないということだと思います。絵コンテはその描く人の経験や考え方が色濃く反映されます。自分が今まで見てきた物事が触媒となっているためです。人間誰しも生きていれば必ず経験する喜怒哀楽の人生経験は絵コンテを描く上で原動力となります。それを使って真っ正面から絵コンテに全身全霊をぶつけることが絵コンテを描く上において最も大事なことだと私は信じています。技術や経験値は所詮絵コンテを描く便利な道具に過ぎないのです。でも、やはりどう絵コンテを描いていいか解らない方は自分の好きな作品一本丸写しをお薦めします。私も細田さんの作品(デジモン劇場版一作目)をビデオから絵コンテに写生しました。意外と根気のいる作業です。しかし、やって良かったと思います。何回も観ているはずなのに、新しい発見が沢山ありました。この写生のコツは一度書き終えた絵コンテは描き直さないことです。写しをしていくと、どんどん絵が上手くなって最初の方の絵が気に入らなくなって書き直したくなるのです。そこをグッとこらえて、とにかく最後までやり切る癖をつけてください。ただ写すだけなので誰でも出来るはずなのに、なかなか難しい作業です。一本丸写しが出来ない人はまず一生絵コンテは描けないでしょう。ぜひチャレンジしてみてください。次回は制作進行の苦悩（その３）です。</description>
			<pubDate>Wed, 07 Oct 2009 13:34:36 +0900</pubDate>
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			<title>第十回　岩井俊二作品への苦悩</title>
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			<description>岩井俊二さんは大好きな映画監督の一人です。特に好きなのはlove letterです。花とアリスも好きです。フライドドラゴンフィッシュもラストの音楽の入り方は最高です。ゴーストスープもいい感じです。岩井俊二さんの映像は正に淡い初恋の味のように感じます。特に音楽が素晴らしいです。サウンドトラックには外れはありません。音楽を聞くだけでジンと来ます。（岩井俊二の作品には絵コンテが存在し、love letterと花とアリスの絵コンテは本屋で買えます）実はアニメーションで音楽を聞かせることはなかなか難しい作業なのです。実写より圧倒的に画面の情報量が少ないので、長回しが使いにくく時間が足りません。特にテレビシリーズでは大体２０分くらいが本編なので、如何に時間を有効に使って、面白く出来るかが勝負です。しかし、ストーリーを複雑にして内容を詰め込み過ぎると消化不良な物となり、散漫な作品となりますし、逆に展開が少ないと間延びしてしまい退屈な作品となりがちです。あと、感情の流れも大事です。岩井俊二さんの作品で感じるのは人物の感情表現が素晴らしいことです。特に主人公の感情表現が凄く丁寧に描かれます。その積み重ねによって、視聴者は主人公の気持ちに強い共感を覚え、クライマックスでなんと言えない感動を覚えます。喜怒哀楽には収まらない微妙な感情をリアルに描いて複雑な人間の感情を表現し、主人公の心の成長を描写する映像に心が鷲掴みされます。岩井俊二作品は様々な見解があると思いますが、とにかく素晴らしいです。オススメです。実写やアニメーションに限らず必ずキャラクターには感情があります。キャラクター達はそれにもとづいて行動します。その感情を理解しないまま芝居をつけると行動動機が曖昧となりつまらない芝居となります。演出家はすべての芝居にそのキャラクターの感情をいかに解りやすく観客に伝えられるかが問われていると私は思います。たとえばシナリオに「悲しくて泣く芝居」があったとすると、「なぜ泣いているのか？」を観客にキャラクターが泣く前に説明しておかなければなりません。そして、なにが一番悲しかったのか？そのキャラクターはどうやって感情を表現するのか？周りの人々はどう思っているのか？涙が出るのか？表情は？音楽はあったほうがいいのか？などをどう表現すればいいのかを考えます。 あえて、芝居を見せないことで表現するやり方もあるとは思いますが、多用しすぎるとわけがわからなくなり飽きられてしまいます。私はとにかく観客に解りやすく造ることを心がけています。私自身そのための技を今もって勉強中です。現在、janicaで絵コンテ講座もやっていますので非常に勉強になります。次回は絵コンテの苦悩（その２）です。</description>
			<pubDate>Sat, 26 Sep 2009 13:20:00 +0900</pubDate>
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			<title>第九回　アフレコの苦悩</title>
			<link>http://www.janica.jp/club/modules/sufferance/details.php?bid=10</link>
			<description>今回はアフレコの苦悩です。アフレコとはアフターレコーディングの略です。要するに絵を先に造りそれに合わせて声を録音する作業のことです。演出家にとってこのアフレコ作業はとても重要です。たとえ映像が自分の思った通りになったとしても、芝居の声が全く違うものになってしまえばその作品は輝きをなくします。逆に声の芝居が素晴らしいものになれば、自分が思っていた以上の輝きを放ちます。正に良いものとなるか、悪いものとなるかの正念場です。私がよく思うのは日本の声優さんのレベルの高さです。こちらが考えている以上にキャラクターの性格や感情を把握してくれます。演出家は全てのキャラクターの性格や感情を考えなくてはいけないので、どうしても各キャラクターのことだけ考えることが出来ません。そこを声優さんたちがキャラクターに深みをつけています。アフレコ作業はテレビシリーズだと約３時間で録音します。非常に集中して作業するのでこのくらいが限界なのです。これ以上長引くと集中力が切れ始めます。芝居に勢いがなくなって無難な芝居となりがちです。ですから演出家は短時間で声優さんと音響監督に自分の芝居のプランを伝えていかなければいけません。どうすればいいのか？私の場合は造り上げた映像で伝えています。主にセリフの長さや間の取り方を厳密に決めています。特に間の長さは正確に決めています。何故正確に決めているかというと私の場合、芝居のリズムをコントロールする為です。リズムが安定することで芝居の強弱がわかりやすく表現されます。リズムをわかりやすくすれば今の声優さんたちはどういう芝居を求められているのか理解してくれます。逆にこちらが考えていた芝居と違うものにはセリフの時間が合わないようになっています。たまにはミスもあります。あと予想以上のキャラクターだったりイレギュラーなセリフ変更だったり、なかなかうまくいきません。私のアフレコ作業は答え合わせのような感覚です。うまくいかなかったところは原因を割り出し次回に生かします。アフレコも場数をこなさないとうまくはいきません。ですから、演出家は音響監督のお力をお借りして現在のアニメーションを問題なくオンエアーし続けているのです。一度現場をみれば、いかに濃密な時間かがおわかりいただけると思います。現実の芝居とは違うアニメ−ションの芝居はテンションが違います。アフレコをするたび声優さんたちのモチベーションの高さに感服させられます。次回は岩井俊二作品への苦悩です。</description>
			<pubDate>Sat, 19 Sep 2009 13:15:03 +0900</pubDate>
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			<title>第八回　演出になっての苦悩（その2）</title>
			<link>http://www.janica.jp/club/modules/sufferance/details.php?bid=9</link>
			<description>今回は私の演出の方法論を話したいと思います。私は制作進行上がりなのでまったく絵の知識がないまま演出となりました。当然、絵のことがわからないのにレイアウトや原画のチェックができるはずもなく、スタッフの反感を買うやり方しかできませんでした。さすがに勉強しました。遅いと言われようが、無いものは努力して手に入れるしかありません。絵の基本はやはりデッサンだということで１０００円のデッサンの本を買って、仕事の合間に人体の骨やら筋肉なんかを描いていました。そうすると、何が良くて何が悪いかがいままでぼやけていたものが、だんだん見えるようになってきました。絵というものは不思議なもので、１度コツをつかむと突然うまく描けるようになります。当然にわか仕込みなので、見る人が見れば全然なってないと突っ込まれそうですが、とにかく以前とは比べ物にならないくらい上手くなったと思います。用は以前がひどすぎただけなのです。このことは思わぬ副産物を生んでくれました。絵が描くのが劇的に早くなったのです。これは絵コンテの際に有効です。３００カットのコマを描くにはスピードは絶対条件です。しかし、勘違いしてはならないのです。演出の仕事は決して絵を描くこと（直すこと）ではないということです。演出の仕事の難しさは正にここにあります。あくまで絵を描くのは原画マンの領分であるということを忘れて好き勝手にしてはならないのです。私の考える演出の理想は絵については何もしないことです。要は打ち合わせすれば自分の思った、またはそれ以上のレイアウトや原画が上がってくるような演出方法です。このことは決して不可能ではありません。しかし、私もなかなか上手くいかないので未だに試行錯誤を繰り返し打ち合わせしています。演出家は担当する作品の打ち合わせ前になるだけ詳しくその作品の世界観を構築し理解し、そして解りやすく人物の芝居やアングル、季節や時間帯、服装や小物の有無、キャラクターや小物の位置関係、光源などを最低限どのレベルで上げてほしいか頭の中で構築しておかなければいけないのです。そして、いざ打ち合わせの際にはなるべくわかりやすく短時間でスタッフに理解してもらわなくてはいけません。長時間かけてしまうと伝わらないことが多いです。意外と制作進行の仕事と似ているでしょう？演出方法はさまざまなやり方があると思います。こだわりは必要ですがスタッフに理解されないまま強引に造ることは自分の演出の幅を狭める結果となりがちです。私も演出という職業をやればやるほど実感し、耳が痛いです。次回はアフレコの苦悩です。</description>
			<pubDate>Sat, 12 Sep 2009 13:19:16 +0900</pubDate>
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