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		<title>■若手演出家の苦悩</title>
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		<description>じゃにか倶楽部-じゃにか倶楽部</description>
		<lastBuildDate>Tue, 09 Feb 2010 12:18:02 +0900</lastBuildDate>
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		<category>■若手演出家の苦悩</category>
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			<title>第十三回　演出家の苦悩（その３）</title>
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			<description>あけましておめでとうございます。しばらく更新せずに申し分けないです。また地道に更新していこうと思います今回は演出家の苦悩（その３）です演出は打ち合わせが花です。私は打ち合わせがうまくいけば演出の８割の仕事が終わったと感じます。演出家は絵コンテをアニメーターにどう解釈してもらうのかを打ち合わせ前に試行錯誤します。演出家によって同じ絵コンテでも処理の仕方が違うのです。絵コンテはアニメの設計図ですので作品がガラリと変わってしまうことはありません。しかし、作品は生き物ですのでそのときの製作期間や作画スタッフ、制作の協力など、さまざまな状況があります。そして、絵コンテを細かく検討していくと矛盾点やミス、設定との誤差、などさまざまな問題点が発覚していきます。絵コンテというのはすごく計算されて作成されていますから、一つ変更すると連鎖的に問題が起き、バランスが崩れます。ですから、如何にバランスを崩さず問題をクリアーしてアニメーターに頭を抱えさせないように整理して伝えることが試されます。問題を先送りにし、作画スタッフにお任せしてしまうとトラブルの元となります。演出家がすべてをカッチリ決めるということではなく、お任せできる部分と確実に抑えてほしい項目を分けて説明することが打ち合わせの肝だと思います。そして、演出家は打ち合わせでうまく伝わらなかったことを分析し、次の打ち合わせに生かすことが重要だと感じます。演出という仕事は本当に制作の仕事とよく似ていると感じます。制作は数(カット数)と時間(アップ日時)を正確に伝えることに対し、演出は演出意図を正確に伝えることです。最近、作画出身の演出家が増えているのは作画スタッフの聞きたいことやよく疑問に思うことを知っているのでピンポイントでうまく指摘できるから重宝されているのかもしれません。私は制作進行あがりの演出なのでその点では不利なのかもしれません。しかし、演出という仕事は元作画だからといってそう簡単に極められる仕事ではないはずです。演出はいろいろなスタッフと顔を突き合わせて沢山の打ち合わせをして、さまざまな経験値を得ることによって演出の腕を磨いていくものだと思います。ベテランさんもいれば、新人もいますし、海外のスタッフとも通訳を通じて打ち合わせします。直接会えず電話での打ち合わせだったり、相手によって打ち合わせの内容、要求度を変化させ相手の能力をいかに引き出してもらうかが演出の腕だと思います。演出家にとって思った以上の仕事が上がってきた時が至福の瞬間だと感じます。私もなかなかうまくいきませんが、やはりうまくいった時は嬉しいです。次回は絵コンテの苦悩（その３）です</description>
			<pubDate>Wed, 27 Jan 2010 21:22:53 +0900</pubDate>
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			<title>第十二回　制作進行の苦悩（その３）</title>
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			<description>制作進行をやっていると必ず車を長時間乗ることになります。そして、必ず事故を起こします。私も車二台と壁を一枚、大破しました。一番の事故の原因は、作品の遅れによる焦りだと思います。二番目は睡眠不足だろうと思います。制作進行一年目は車に慣れていないから、事故を起こしてもスピードを余り出していないため比較的大事故には成りにくいです。しかし、車に慣れてくるとだんだんスピードを出してしまいます。そこに焦りが加わり大事故になる状況が生まれます。自分は事故を起こしたことがないから大丈夫と思っている人がいるがいるとすれば、それは単に運がよいだけです。事故は確率の問題です。運転者が出来ることはその確率を下げる努力をすることしか出来ません。どんなに安全運転していても、事故は起きるものなのです。ですから、事故を起こさない方法は車に乗らないこと以外ないです。しかし、制作進行は車に乗らないと仕事になりません。ですから、事故の確率を下げる運転の努力をしてほしいのです。大事故は簡単に 自分の人生を破壊してしまいます。たとえ作品が遅れたり、落ちることがあろうとも自分の人生を賭けるほどの価値はありません。その責任は制作進行一人で負うものではないのです。ですから、車に乗るときは一旦仕事を忘れて電車のようにただ目的地に着くことだけに集中してみてください。なかなか難しい作業です。忙しく多忙な毎日の中で車を運転し続けることはものすごく危険な行為であると認識することが重要です。私自身正直もう仕事で車に乗りたくはないです。 ですから、各部署の方々は無駄に制作進行を焦らせないよう寛容な御心でお願い申し上げます。次回は演出家の苦悩（その３）です。</description>
			<pubDate>Sat, 17 Oct 2009 17:52:35 +0900</pubDate>
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			<title>第十一回　絵コンテの苦悩（その２）</title>
			<link>http://www.janica.jp/club/modules/sufferance/details.php?bid=12</link>
			<description>絵コンテ作業は楽しくもあり、苦しくもあります。そして、プロならばスケジュールを守らなくてはなりません。しかし、時間がないからといってツマラナイ絵コンテを描くことは許されません。実は絵コンテはやる気さえあれば誰でも描くことはできるのです。ただ、そこに技術や経験値やセンスによって差があるだけです。しかし、私はそれだけでは最高の絵コンテを描くには足りないと考えます。よく映画監督の作品で最初の作品が一番面白いと評価される場合があります。技術や経験値が足りなくとも、それを補うセンスと情熱で最高の作品を造ることは不可能ではないということだと思います。絵コンテはその描く人の経験や考え方が色濃く反映されます。自分が今まで見てきた物事が触媒となっているためです。人間誰しも生きていれば必ず経験する喜怒哀楽の人生経験は絵コンテを描く上で原動力となります。それを使って真っ正面から絵コンテに全身全霊をぶつけることが絵コンテを描く上において最も大事なことだと私は信じています。技術や経験値は所詮絵コンテを描く便利な道具に過ぎないのです。でも、やはりどう絵コンテを描いていいか解らない方は自分の好きな作品一本丸写しをお薦めします。私も細田さんの作品(デジモン劇場版一作目)をビデオから絵コンテに写生しました。意外と根気のいる作業です。しかし、やって良かったと思います。何回も観ているはずなのに、新しい発見が沢山ありました。この写生のコツは一度書き終えた絵コンテは描き直さないことです。写しをしていくと、どんどん絵が上手くなって最初の方の絵が気に入らなくなって書き直したくなるのです。そこをグッとこらえて、とにかく最後までやり切る癖をつけてください。ただ写すだけなので誰でも出来るはずなのに、なかなか難しい作業です。一本丸写しが出来ない人はまず一生絵コンテは描けないでしょう。ぜひチャレンジしてみてください。次回は制作進行の苦悩（その３）です。</description>
			<pubDate>Wed, 07 Oct 2009 13:34:36 +0900</pubDate>
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			<title>第十回　岩井俊二作品への苦悩</title>
			<link>http://www.janica.jp/club/modules/sufferance/details.php?bid=11</link>
			<description>岩井俊二さんは大好きな映画監督の一人です。特に好きなのはlove letterです。花とアリスも好きです。フライドドラゴンフィッシュもラストの音楽の入り方は最高です。ゴーストスープもいい感じです。岩井俊二さんの映像は正に淡い初恋の味のように感じます。特に音楽が素晴らしいです。サウンドトラックには外れはありません。音楽を聞くだけでジンと来ます。（岩井俊二の作品には絵コンテが存在し、love letterと花とアリスの絵コンテは本屋で買えます）実はアニメーションで音楽を聞かせることはなかなか難しい作業なのです。実写より圧倒的に画面の情報量が少ないので、長回しが使いにくく時間が足りません。特にテレビシリーズでは大体２０分くらいが本編なので、如何に時間を有効に使って、面白く出来るかが勝負です。しかし、ストーリーを複雑にして内容を詰め込み過ぎると消化不良な物となり、散漫な作品となりますし、逆に展開が少ないと間延びしてしまい退屈な作品となりがちです。あと、感情の流れも大事です。岩井俊二さんの作品で感じるのは人物の感情表現が素晴らしいことです。特に主人公の感情表現が凄く丁寧に描かれます。その積み重ねによって、視聴者は主人公の気持ちに強い共感を覚え、クライマックスでなんと言えない感動を覚えます。喜怒哀楽には収まらない微妙な感情をリアルに描いて複雑な人間の感情を表現し、主人公の心の成長を描写する映像に心が鷲掴みされます。岩井俊二作品は様々な見解があると思いますが、とにかく素晴らしいです。オススメです。実写やアニメーションに限らず必ずキャラクターには感情があります。キャラクター達はそれにもとづいて行動します。その感情を理解しないまま芝居をつけると行動動機が曖昧となりつまらない芝居となります。演出家はすべての芝居にそのキャラクターの感情をいかに解りやすく観客に伝えられるかが問われていると私は思います。たとえばシナリオに「悲しくて泣く芝居」があったとすると、「なぜ泣いているのか？」を観客にキャラクターが泣く前に説明しておかなければなりません。そして、なにが一番悲しかったのか？そのキャラクターはどうやって感情を表現するのか？周りの人々はどう思っているのか？涙が出るのか？表情は？音楽はあったほうがいいのか？などをどう表現すればいいのかを考えます。 あえて、芝居を見せないことで表現するやり方もあるとは思いますが、多用しすぎるとわけがわからなくなり飽きられてしまいます。私はとにかく観客に解りやすく造ることを心がけています。私自身そのための技を今もって勉強中です。現在、janicaで絵コンテ講座もやっていますので非常に勉強になります。次回は絵コンテの苦悩（その２）です。</description>
			<pubDate>Sat, 26 Sep 2009 13:20:00 +0900</pubDate>
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				<item>
			<title>第九回　アフレコの苦悩</title>
			<link>http://www.janica.jp/club/modules/sufferance/details.php?bid=10</link>
			<description>今回はアフレコの苦悩です。アフレコとはアフターレコーディングの略です。要するに絵を先に造りそれに合わせて声を録音する作業のことです。演出家にとってこのアフレコ作業はとても重要です。たとえ映像が自分の思った通りになったとしても、芝居の声が全く違うものになってしまえばその作品は輝きをなくします。逆に声の芝居が素晴らしいものになれば、自分が思っていた以上の輝きを放ちます。正に良いものとなるか、悪いものとなるかの正念場です。私がよく思うのは日本の声優さんのレベルの高さです。こちらが考えている以上にキャラクターの性格や感情を把握してくれます。演出家は全てのキャラクターの性格や感情を考えなくてはいけないので、どうしても各キャラクターのことだけ考えることが出来ません。そこを声優さんたちがキャラクターに深みをつけています。アフレコ作業はテレビシリーズだと約３時間で録音します。非常に集中して作業するのでこのくらいが限界なのです。これ以上長引くと集中力が切れ始めます。芝居に勢いがなくなって無難な芝居となりがちです。ですから演出家は短時間で声優さんと音響監督に自分の芝居のプランを伝えていかなければいけません。どうすればいいのか？私の場合は造り上げた映像で伝えています。主にセリフの長さや間の取り方を厳密に決めています。特に間の長さは正確に決めています。何故正確に決めているかというと私の場合、芝居のリズムをコントロールする為です。リズムが安定することで芝居の強弱がわかりやすく表現されます。リズムをわかりやすくすれば今の声優さんたちはどういう芝居を求められているのか理解してくれます。逆にこちらが考えていた芝居と違うものにはセリフの時間が合わないようになっています。たまにはミスもあります。あと予想以上のキャラクターだったりイレギュラーなセリフ変更だったり、なかなかうまくいきません。私のアフレコ作業は答え合わせのような感覚です。うまくいかなかったところは原因を割り出し次回に生かします。アフレコも場数をこなさないとうまくはいきません。ですから、演出家は音響監督のお力をお借りして現在のアニメーションを問題なくオンエアーし続けているのです。一度現場をみれば、いかに濃密な時間かがおわかりいただけると思います。現実の芝居とは違うアニメ−ションの芝居はテンションが違います。アフレコをするたび声優さんたちのモチベーションの高さに感服させられます。次回は岩井俊二作品への苦悩です。</description>
			<pubDate>Sat, 19 Sep 2009 13:15:03 +0900</pubDate>
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				<item>
			<title>第八回　演出になっての苦悩（その2）</title>
			<link>http://www.janica.jp/club/modules/sufferance/details.php?bid=9</link>
			<description>今回は私の演出の方法論を話したいと思います。私は制作進行上がりなのでまったく絵の知識がないまま演出となりました。当然、絵のことがわからないのにレイアウトや原画のチェックができるはずもなく、スタッフの反感を買うやり方しかできませんでした。さすがに勉強しました。遅いと言われようが、無いものは努力して手に入れるしかありません。絵の基本はやはりデッサンだということで１０００円のデッサンの本を買って、仕事の合間に人体の骨やら筋肉なんかを描いていました。そうすると、何が良くて何が悪いかがいままでぼやけていたものが、だんだん見えるようになってきました。絵というものは不思議なもので、１度コツをつかむと突然うまく描けるようになります。当然にわか仕込みなので、見る人が見れば全然なってないと突っ込まれそうですが、とにかく以前とは比べ物にならないくらい上手くなったと思います。用は以前がひどすぎただけなのです。このことは思わぬ副産物を生んでくれました。絵が描くのが劇的に早くなったのです。これは絵コンテの際に有効です。３００カットのコマを描くにはスピードは絶対条件です。しかし、勘違いしてはならないのです。演出の仕事は決して絵を描くこと（直すこと）ではないということです。演出の仕事の難しさは正にここにあります。あくまで絵を描くのは原画マンの領分であるということを忘れて好き勝手にしてはならないのです。私の考える演出の理想は絵については何もしないことです。要は打ち合わせすれば自分の思った、またはそれ以上のレイアウトや原画が上がってくるような演出方法です。このことは決して不可能ではありません。しかし、私もなかなか上手くいかないので未だに試行錯誤を繰り返し打ち合わせしています。演出家は担当する作品の打ち合わせ前になるだけ詳しくその作品の世界観を構築し理解し、そして解りやすく人物の芝居やアングル、季節や時間帯、服装や小物の有無、キャラクターや小物の位置関係、光源などを最低限どのレベルで上げてほしいか頭の中で構築しておかなければいけないのです。そして、いざ打ち合わせの際にはなるべくわかりやすく短時間でスタッフに理解してもらわなくてはいけません。長時間かけてしまうと伝わらないことが多いです。意外と制作進行の仕事と似ているでしょう？演出方法はさまざまなやり方があると思います。こだわりは必要ですがスタッフに理解されないまま強引に造ることは自分の演出の幅を狭める結果となりがちです。私も演出という職業をやればやるほど実感し、耳が痛いです。次回はアフレコの苦悩です。</description>
			<pubDate>Sat, 12 Sep 2009 13:19:16 +0900</pubDate>
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			<title>第七回　アンパンマンの苦悩</title>
			<link>http://www.janica.jp/club/modules/sufferance/details.php?bid=8</link>
			<description>今回はアンパンマンの苦悩です。誰しもが知っているキャラクターです。原作者はやなせたかしさんです。私がアンパンマンのテレビシリーズの演出を担当し始めたのは私が２９歳の頃です。その頃は絵コンテが全く通らなく悩んでいました。その時アンパンマンのテレビシリーズ監督  永丘 昭典さんと出逢います。最初はアンパンマンなんて幼い子供のアニメでオンエアも全く観ていませんでした。しかし、いざ作品に関わり始めてアンパンマンという作品の奥深さに驚愕しました。そして、この作品ほどスタッフに愛されている作品は他に知りません。本当にアンパンマンとそのスタッフたちに出逢えたことは幸運というほかありません。とにかく、やればやるほど底の奥深さを感じます。そして私はこの作品で自分が通用すればどこの現場でも通用するのではないかと考えて、当面の目標はアンパンマンの絵コンテを描くこととしました。それに付き合って頂いたのが監督の永丘さんだったのです。過去のシナリオを頂き、練習コンテを描いては指導してもらい、また描いては指導しての繰り返しでした。三年間で十本ぐらい描いては指導して頂きました。私はその過程で現在の絵コンテの基礎を構築しました。本当にアンパンマンという作品と永丘さんに出会えなかったらと思うと、私の絵コンテマンとしての仕事はなかったと思います。私もいつの日かアンパンマンのような作品を造るのが夢です。ちなみに「それ行け！アンパンマン」は２００９年現在１０００回目の放送を迎えました。そのほとんどがオリジナルであり、二十年間休みなくオンエアされています。次回は演出になっての苦悩（その２）です。</description>
			<pubDate>Thu, 03 Sep 2009 13:18:24 +0900</pubDate>
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			<title>第六回　カメラの苦悩</title>
			<link>http://www.janica.jp/club/modules/sufferance/details.php?bid=7</link>
			<description>今回はカメラの話です。実は私はカメラ好きです。2005年にデジタル一眼レフの入門機を買ってしまったことがきっかけです。当時、打ち合わせ時に「広角アングルでレイアウトを描いて下さい」と言ったりしていたのですが、恥ずかしながら広角レンズを覗いたことがなかったのです。写真ではよく見ていて広角レンズ特有の誇張が結構好きだったりしました。ですから、演出家たるものカメラを勉強して更に腕を磨けとばかしに衝動買いしました。とりあえず、広角、標準、望遠ズームレンズを揃えました。運がいいのか悪いのか、その年に恐ろしいものが発売されました。その名はキヤノンＥＯＳ５Ｄ。およそ４０万円也一眼レフを持っている方なら必ず欲しいと思ったカメラです。その最大の特徴はフルサイズでの撮影が可能だったことです。それまでのデジタル一眼レフは３５ミリフィルムより小さなセンサーを使っていたのです。例えば、５０ミリの画角を選択するとします。フルサイズであれば５０ミリの画角で撮れます。しかし、それ以外のデジタル一眼では１．６倍の画角になり、８０ミリの画角となります。望遠では有利なのですが、広角では不利なのです。カメラというものは恐ろしいもので、そういうことがあると知ってしまうと、どうしても試して比べたくなる。そして、強烈に欲しくなります。最初は、広角レンズの勉強だったものが、高画質、高機能の物が欲しくなってしまったのです。挙げ句の果てにフィルムではどうなのかとか、中判では、大判では、というドツボにハマることとなりました。皆さん気をつけてください。今はハッセルがお気に入りです。わかる人には、ああ〜やってしまったねと笑ってください。でも、ライカにはいきませんよ〜とだけ言わせてください。とにかく、カメラをせっかく買ったのだから、作品で六本木ヒルズが出ればロケをしたりしました。役に立ってるし、それなりに勉強にもなる。特に構図や露出、マルチボケ具合なんかも鍛えられる。買って後悔はありません。しかし、一式あればこと足ります。気がつけば棚にカメラとレンズがズラリなんてことにならないようくれぐれも用心を・・・絵コンテも描かなきゃうまくならないように、カメラも撮らなきゃうまくならない。カメラの腕も上がるようがんばります。最近プロ用のデジタル一眼レフが気になっている今日この頃です。EF３００ｍｍ２．８L　ISもいいな・・・は！！！また、病気が発症しそうなので今回はこのくらいにしておきます。次回はアンパンマンの苦悩についてです。</description>
			<pubDate>Wed, 26 Aug 2009 14:25:07 +0900</pubDate>
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			<title>第五回　制作進行の苦悩（その２）</title>
			<link>http://www.janica.jp/club/modules/sufferance/details.php?bid=6</link>
			<description>今回は再び制作進行の必要性について書きたいと思います。はっきり断言できます。制作進行は作品を造る上でものすごく重要なポジションです。私は作品を造る上で、大きく分けて三本の柱によって支えてていると考えています。一本目は作画監督です。これはわかりやすいので説明の必要はないでしょう。二本目は演出です。そして最後の柱が制作進行です。制作進行は若い人が多いので、どうしても甘く見られがちですが大変重い責任を知らず知らずに背負います。 制作進行の人が辞めていく最大の理由はこの責任の重さにあると思います。これは制作進行をした方なら納得してくれるに違いありません。 とにかく無駄に責任を負わされます。必然的に制作進行の良し悪しが作品に多大な影響を与えるのです。制作進行のもっとも重要な仕事はスタッフたちになるべく正確なスケジュールを割り出し、それを各スタッフに共通の認識をしてもらうことです。サラッと書いてみましたが、これはとんでもなく難しい問題が２つあります。まず正確なスケジュールを割り出しするのが大変です。各スタッフの能力を正確に把握してなおかつそのスタッフの現在の手持ちの仕事がどのくらいの量でいつ頃終わりそうなのかを探り出さなければなりません。完璧に把握することはまず不可能です。そして、スタッフに共通の認識を伝えるということも難しいことなのです。例えば、あと少しで渡せると言われたとします。それは何分ぐらいだと思いますか？このアニメ業界ではよく聞く言葉です。答えは一分ぐらいから３日の間です。いかに正確な認識を人に伝えていくということが難しいことだとわかってもらえたでしょうか。ついつい自分の都合で解釈してしまうのです。ですから、私は制作進行の極意があるとすれば数字と時間をなるべく正確に伝えるということです。数字はカット数、時間は到着時間です。誤解してほしくないのは、相手に強要するということではありません。あくまで自分が相手に対して物を持っていく時に伝える場合のみです。これを守るだけで信用されます。一番よくないのが電話で「けっこう上がりがあるので早めにチェックしてもらえませんか」と伝えることです。けっこうって一体何カット？早めにっていつまでにチェックしなきゃいけないの？相手には無駄に催促されてなぜ早くチェックしなければならないか理由もわからずに現場に行ってみると上がりが５カットしかなかったということが事実あります。制作進行は能率よくかつ、スタッスに納得してもらうかが鍵です。いかにスタッフに最高のパフォーマンスを出せる環境を作れるかが問われます。これは演出になるためにも必要な能力です。次回はちょっと嗜好を変えてカメラの苦悩です。</description>
			<pubDate>Tue, 18 Aug 2009 15:55:26 +0900</pubDate>
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			<title>第四回　絵コンテの苦悩（その１）</title>
			<link>http://www.janica.jp/club/modules/sufferance/details.php?bid=5</link>
			<description>今回は絵コンテの苦悩です。演出家であれば必ずぶつかる大きな壁です。たとえ壁を突破しても新たな壁が立ちはだかり終わりがありません。多くの演出家が一生を賭けて挑むもの。それが絵コンテだと認識しています。ただ、絵コンテはあくまで設計図なので、それを具現化できるスタッフがいなければただの落書きです。よって、現場を知らずして絵コンテを描くということはナンセンスなのです。しかし、絵コンテは現場を知っていればいい絵コンテを描けるとは限りません。そこでじゃあとうすりゃいいのよとなってきます。結論から言うと、とにかくまず絵コンテを描いてみること。そして、誰かに見てもらい、意見を聞くことです。もし、絵コンテで生計を立てるとなると最低１ヶ月一本は監督を納得させるコンテを描いていかねばなりません。自分よがりの絵コンテでは駄目なのです。そこを勘違いしてしまうと大変です。私は無駄に自信だけは有りました。自分の方がきっと面白い作品に出来ると思い込んでいました。何故なら、自分が面白いと思うことは他人もきっと面白いと思ってくれるに違いないと思っていたからです。確かに自分が面白いと思えないものは他人が面白いと思えないことはあると思います。だが、逆はそうとはいえないからです。じゃあ、何を基準に絵コンテを描けばいいのか？それは先人たちの技を盗みその上で自分なりのアレンジを加えていくことだと私は思います。私も最初は自分のセンスのみで絵コンテを描こうとしました。最初の絵コンテの仕事がゲームのオープニングでした。オープニングはイメージカットの連続なのでイマジナリーラインや主観客観のことを知らなくても問題なかったのです。そして、次はTVシリーズの仕事が舞い込んできます。何とか絵コンテを完成させて監督にチェックしてもらいました。幸か不幸かそんなに直しが少なくOKとなりました。やった！これで晴れて絵コンテマンに成れたと思いました。しかし、次の仕事では大きく修正される結果となりました。また、次の仕事ではこの絵コンテは使えないとダメの烙印を押されてしまいました。当然それっきり絵コンテの仕事は来なくなりました。自分の絵コンテには大きく何かが欠けていると思い知らされました。そして、演出のみの仕事をし続けている時に「それいけ！アンパンマン」の演出の仕事に出会いました。私にとってこの作品が今後の演出人生を大きく変える出会いとなりました。この続きはまた次ということで次回は制作進行の苦悩その２を書いてみたいと思います。</description>
			<pubDate>Mon, 10 Aug 2009 13:05:33 +0900</pubDate>
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